넷마블은 1분기 연결기준 매출 5,854억원, EBITDA(상각전 영업이익) 427억원, 영업이익 37억원, 당기순손실 99억원을 기록했다. 1분기 매출은 전년 동기 대비 2.9%, 전 분기 대비 12.0% 감소했고, EBITDA는 전년 동기 대비 112.4% 증가했으나, 전 분기 대비로는 30.6% 줄어들었다. 영업이익은 전년 동기로는 흑자 전환, 전 분기 대비로는 80.3% 감소했으나, 2개 분기 연속 흑자를 기록했다. 해외 매출은 4,850억원으로 전체 매출 비중의 83%를 차지, 전 분기 대비 3%P 증가했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 6% 순이다.
상위 매출 게임은 잭팟월드 10%, 랏차슬롯 9%, 캐시프렌지 9%, 마블 콘테스트 오브 챔피언스 8%, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 7%, 세븐나이츠 키우기 5%를 기록했다. 넷마블은 오는 5월 29일 MMORPG ‘레이븐2’를 출시하며, 하반기에는 ‘일곱 개의 대죄 키우기’와 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’, ‘RF 온라인 넥스트’, ‘데미스 리본’ 등 총 4종의 기대작들을 순차적으로 선보일 예정이다.
질의응답에는 넷마블 권영식 대표과 도기욱 CFO가 참여했다. 이하는 질의응답 전문이다.
Q. 나 혼자만 레벨업: ARISE 초기 성과는 어떻게 판단하고 있는가? 앞으로 예상은?
권영식: 하루 지난 상황이라 평가 내리기 조심스럽지만, 만족스럽다. 50일 동안 OBT로 다양한 부분을 개선하고, 업데이트와 함께 출시했다. 긍정적 지표를 기대한다. 2일차 기준으로 많은 지역에서 다운로드 1위를 했고, 매출도 상위권에 들었다. 출시 후 24시간 지표를 살펴보면 DAU는 500만 명, 매출은 140억 정도로 예상을 상회했다. 그동안 출시 실적으론 역대 최대를 기록했다.
Q. 2분기 및 하반기 실적 전망은?
도기욱: 신작으로 인해 마케팅 비용은 증가하겠지만, 전년과 비교해 초과하지 않도록 관리할 것이다. 고정비의 주요 항목인 인건비는 증가하지 않고 지속적으로 유지되도록 관리하고 있고 연말까지 유지될 것이다. 고정비가 증가하지 않고 매출이 증가하는 만큼 수익성이 개선되도록 관리할 것이다. 신규 출시된 아스달 연대기: 세 개의 세력과 나 혼자만 레벨업: ARISE으로 2분기에는 매출이 큰 폭으로 개선될 것으로 기대한다. 하반기에도 앞서 말씀드린 아스달 연대기: 세 개의 세력과 나 혼자만 레벨업: ARISE에 이어 신작 4건으로 큰 폭의 실적 개선을 기대한다.
Q. 레이븐 2와 아스달 연대기: 세 개의 세력의 차이는? 카니발라이제이션에 대한 내부 의견은?
권영식: 레이븐 2는 국내 출시된 MMORPG 중에서도 굉장히 높은 퀄리티와 AAA급 연출, 스토리, 액션성, 간단한 조작으로 즐길 수 있는 점이 차별화 요소다. 두 게임의 카니발라이제이션은 한국의 MMORPG 시장이 침체되었다고 생각하는데 다양한 콘셉트의 MMORPG를 출시해 시장의 파이를 늘려나가는 것이 중요하며 크게 우려하고 있진 않다.
Q. 마케팅 집행의 경우 게임별로 매출 대비 가이드라인이 있으면 공유 부탁한다.
권영식: 대작을 출시하면 사전 마케팅 비용을 50~100억 정도 사용한다. 그 후 출시 후 성과에 따라 비용을 집행하는데 2~3개월 정도는 60% 언더에서 집행한다.
Q. 프로덕트 라이프 사이클(PLC)면에서 나 혼자만 레벨업: ARISE는 ARPG인 만큼 콘텐츠가 빨리 고갈될 것 같은데 장기적인 계획은?
권영식: ARPG의 PLC를 장기적으로 가져가기 어렵다는 것을 인지하고 있다. 스토리를 지속적으로 업데이트해서 잠시 이탈하더라도 신규 스토리가 나오면 복귀할 수 있도록 준비하고 있다. 6개월 정도 스토리를 마련했고, 그 이후 업데이트를 만들고 있다. PLC를 단일 플랫폼에 서비스하는 것도 중요하지만, 스팀과 내년 콘솔 출시로 넓혀나갈 것이다.
Q. 가장 적극적으로 웹툰 IP를 활용하고 있는데 추가적으로 웹툰 IP 게임을 만들 계획은?권영식: IP를 활용하는데 웹툰이나 애니메이션으로 단정짓지 않고 게임 개발에 적합하다면 검토하고 있다. 현재 애니메이션 샹그릴라 프론티어를 비롯해 다양한 게임을 개발하고 있다.
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