2024년 1분기 연결 기준 컴투스의 실적은 매출 1,578억 원, 영업이익 12억 원이다. 전년 동기, 직전 분기 대비 매출은 연결 종속회사 수익 감소로 감소했지만, 경영 효율화 성과 및 게임 매출에 힘입어 영업 이익은 흑자로 돌아섰다. 당기 순이익은 전년 동기 중단 영업 이익 등으로 전년 동기 대비 95.2% 감소, 직전 분기 대비 흑자를 기록했다. 장르별로 매출을 살펴보면 RPG는 817억 원, 스포츠는 425억 원, 캐주얼은 13억 원이며, 지역별 매출 비중은 한국이 31.3%, 북미가 29.3%, 아시아가 22.3%, 유헙이 14.5%, 기타 2.9%로 해외 매출 비중이 68.9%를 차지했다.
컴투스는 지난 3월 국내 출시한 ‘스타시드: 아스니아 트리거’의 글로벌 서비스를 준비하고 있으며, 요리 게임 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, 생존형 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’ 등의 라인업을 지속 선보인다. 대형 MMORPG ‘더 스타라이트’도 ‘25년을 목표로 출시 준비에 매진하고 있으며, 스타 개발자 김대훤 대표가 이끄는 ‘에이버튼’에 전략적 투자와 함께 대작 서비스 계약을 체결하는 등 다양한 퍼블리싱 라인업도 구축하고 있다.
또한 여러 자회사들의 실적 개선도 기대하고 있다. ‘소울 스트라이크’, ‘전투기 키우기: 스트라이커즈 1945’ 등 방치형 장르에서 의미 있는 성과를 거두고 있는 게임 자회사를 비롯해, 영화 ‘왕을 찾아서’, ‘드라이브’, ‘인터뷰’, 드라마 ‘보물섬’, ‘대도시의 사랑법’, ‘S LINE’ 등 여러 기대 작품들과 ‘에이티즈’, ‘드림캐쳐’ 등 유명 아티스트들의 월드 콘서트 및 이벤트를 준비하고 있는 콘텐츠 분야의 자회사들에서도 지속적인 성과를 기대하고 있다.
Q. 스타시드 출시 이후 현황, 향후 글로벌 출시 계획에 대해 구체적으로 말씀 부탁 드린다.
한지훈: 3월 28일 국내 출시했으며, 현재는 초기에 비해 트래픽이나 매출이 떨어졌지만, 하방 안정화가 되고 있는 상태로 보고 있다. 첫 번째 대규모 업데이트로 지표는 반등 중이다. 글로벌은 3분기 출시 목표로 현지화를 준비하고 있고, 국내에서의 시행착오를 보완하고 개선해 글로벌에선 방치형에 가까운 대중적인 마케팅을 전개할 것이다.
Q. 유럽의 앱스토어 수수료 인하로 인해 얻을 수 있는 재무적 효과는 무엇인가?
김동희: 당사의 주력 게임인 천공의 아레나는 유럽 매출 비중이 낮은 편이 아니다. 작년 기준 유럽 매출 비중은 약 25%다. 지난 3월 8일 애플 앱스토어 수수료율이 30%에서 20%로 하향 조정 되었으며, 이에 따라 지급 수수료 역시 상당한 비용 절감 효과가 있을 것으로 예상한다.
Q. 2025년 신작 스타라이트에 대한 내부 기대감, 지분 투자 후 신작 개발 속도에 대해 공유 부탁한다. 또 코나미가 일본 게임 마켓 셰어의 대부분을 차지하고 있는 상황에서 야구 게임이 얼마나 차별 포인트를 가지고 있는지, PC나 콘솔로 확장 계획이 있는지 궁금하다. 타겟 매출 규모는?
남재관: 현재 게임 시장에는 좋은 개발사가 많이 있고 생겨나고 있다. 이런 개발사는 투자 유치도 잘 되고 퍼블리싱 계약도 잘되는 상황이고, 치열한 경쟁도 붙는다. 게임 시장의 건강성이나 역동성이 살아있다는 증거로 조만간 반등이 기대된다. 이 상황에서 컴투스는 경쟁력 있는 개발사들의 게임 퍼블리싱에 성공했다. 이런 것이 계속 추구했던 컴투스의 글로벌 사업 역량이 인정 받는 증거라고 할 수 있다.
자회사의 경우 오래 버텨왔고 드디어 사업적인 효과가 나오고 있다. 반면 영상 콘텐츠 시장은 반등이 지체되고 있고, 아직 투자 시장도 본격적인 반등의 기미가 감지되지 않고 있지만, 경쟁력 있는 좋은 콘텐츠를 만들어 내는 것이 기본이기 때문에 이에 집중하고 있다. 하반기에 기대작이 준비되어 있기 때문에 좀 기다릴 수 있을 것 같다. 기다리는 동안 저희가 할 수 있는 일, 사업적인 측면에서 미진한 부분을 효율화하고 피버팅 전략을 구사하면서 시장 반등을 준비할 계획이다.
앞으로도 외부 퍼블리싱 게임 사업뿐만 아니라 자체 개발 게임 비중도 함께 늘려 균형을 유지할 계획이다. 신작 게임의 숫자나 투자 규모 차원이나 모두 균형 있게 유지할 계획이며, 내년에도 좋은 라인업을 구성 중이다. NPB와 스타라이트만 말씀드렸는데 그 외에도 구상 중이며 스케쥴이 구체화되면 즉시 소통하겠다.
한지훈: 스타라이트는 내년 출시를 목표로 개발 중이며 개발 속도가 정상적인 궤도에 올라 굉장히 빠르다. 내부에서 기대감이 큰 편이고 AAA급 MMORPG로 포지셔닝하겠다는 전략을 가지고 있다. 에이버튼은 설립된지 얼마 되지 않았지만 굉장히 빠른 속도로 작업을 진행하고 있다. 시장이 기대하는 것보다 훨씬 더 크고 규모감 있는 게임을 빠르게 개발 중이며, 생각보다 많이 진행됐다.
NPB의 경우 모바일 야구 게임 시장은 미국 다음으로 일본이 큰 것으로 보고 있다. 두 가지 셀링 포인트를 잡았는데 첫 번째로 일본에서 현재 잘 되고 있는 게임들 대부분 캐주얼한 룩앤필을 가지고 있으며, 저희는 정식 라이선스를 통한 실사형 그래픽의 정통 야구 게임으로 승부를 보려고 한다. 작년 MLB 라이벌을 출시했을 때 일본에서 굉장히 많은 다운로드와 매출이 발생해 리얼 야구 게임의 시장성이 있다고 판단했다. 두 번재는 일본 야구 게임 시장은 특정 업체가 독과점 상태지만 대부분 콘솔 점유율이 높고, 현재 추세는 다시 모바일로 집중하는 경향이 있어 후발 주자도 모바일 야구 게임에선 선두할 수 있는 위치가 될 것으로 기대한다.
Q. 서머너즈 워 10주년과 스타시드로 비용이 상승할 것으로 예상했지만, 생각보다 잘 통재되었다. 향후 신작에 대한 프로모션비 가이던스도 부탁한다.
남재관: 1분기 서머너즈 워 천공의 아레나는 위쳐 컬래버레이션을 진행했고, 마케팅 비용보단 로열티 비용이 증가했다. 2분기는 서머너즈 워 10주년 이벤트가 본격화된다. 또 야구 시즌이 시작됐고, 스타시드도 국내 출시된 시기라서 마케팅이 집중되는 시기다. 1분기보다 2분기에 매출액 대비 증가가 예상된다.
Q. 탑라인은 하반기를 기다리고 있다고 말했다. 적자가 많이 축소되고 흑자 전환의 원인이 자회사 비용 감소으로 보이는데 자회사쪽 이번 연도 가이던스를 어떻게 맞추고 있는지 경영 기조 공유 부탁한다.
남재관: 탑라인이 성장하기 전까지는 비용이라 함은 고정비다. 인건비라든지 사무실 비용이라든지 이러한 매출과 연동되지 않는 그런 고정비일 텐데 자회사들은 제작 자회사들이다. 영상 콘텐츠 제작 또는 게임 개발 자회사들인데 이런 고정비 구조는 최대한 효율화하고 있다. 실제로 사무실도 다 축소를 할 부분을 축소하고 인원도 줄여야 하는 곳은 최소한으로 줄이고 있다. 그런 차원에서 체력, 비용 부족 이런 부분은 좀 안정화되고 좀 건강해졌다고 말씀드릴 수 있을 것 같다. 예를 들어서 컴투버스도 잘 아시다시피 인원에 많은 축소가 있었다. 다른 부분에서도 같이 이렇게 진행이 되고 있다. 그 결과 컴투스 그룹 전체의 체력, 즉 이익 창출 구조가 이제 단단해지는 것을 체감하고 있다. 또 이제 관심은 이 구조를 더 두텁게 하는 것이다. 그러기 위해서 계속적인 경영 효율화 과정을 진행하도록 하겠다. 마지막으로 남재관 대표는 "올해부터 본격적으로 퍼블리싱 비즈니스를 시작을 하고 있다. 좋은 게임이 얼마나 소스팅이 잘 되는가 측면이 성공의 한 포인트고, 개발자와의 소통이 얼마나 잘 이루어지는가가 이제 또 한 축이라고 할 수다. 다행스럽고 반갑게도 스타시드 개발자와 소통이 상당히 원활히 잘 이루어지고 있다. 글로벌 오픈을 준비하고 또 새로운 전략을 구사할 때 긴밀하게 시장 상황에 대처할 수 있는 뜻이고, 이렇게 하면서 퍼블리싱 비즈니스의 체력이 단단해져 갈 것으로 믿고 있다. 그래서 올 하반기, 또 내년 성과, 또 자체 개발 개임도 많이 준비하고 있으니까 성과 기대해 주시길 바란다"라는 맺음말과 함께 실적 발표 마무리했다.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.