2020년 한국 게임산업 규모가 18조 8855억 원으로 퀀텀점프를 기록했다. '퀀텀점프(Quantum Jump)'란 조금씩 발전하는 것이 아니라 계단의 차이만큼 뛰어오르는 현상을 뜻한다.
2020년 게임산업 매출은 2018년 8.7%, 2019년 9.0%에 비해 21.3%의 성장률로 퀀텀점프를 기록했다.
한콘진은 그 이유를 '코로나'로 보고 있다.
2배 이상의 성장률을 기록한 2020년, 자료=게임백서2021
한콘진이 20일 발간한 한국게임산업백서2021 자료에 따르면 국내 게임 산업은 2013년에만 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년 동안 꾸준히 높은 성장세를 유지하고 있다. 특히 코로나19 영향으로 2020년 한국 경제 성장률은 –1%로 역성장한 데 반해 게임은 여전히 높은 성장률을 기록했다.
2020년 국내 게임 시장의 분야별 비중을 보면 모바일게임이 10조 8,311억 원(57.4%)로 가장 많고, 이어 PC게임이 26.0%, 콘솔게임(1조 925억 원) 5.8%,아케이드게임 1.2%, PC방 9.5%로 나타났다. 아울러 게임 제작 및 배급업은 90.3%, 게임 유통업은 9.7%로 집계됐다.
이중 콘솔게임은 전년 대비 57.3%로 폭발적으로 성장했다. 여기에는 닌텐도 스위치 게임기와 '모여봐요 동물의 숲 타이틀이 크게 흥행한 것이 영향을 미쳤다.
PC게임과 아케이드 게임 시장은 전년 대비 2%, 1.6% 성장했지만 오프라인 산업인 P방과 아케이드 게임장은 코로나의 영향을 받아 크게 삼고했다. PC방은 전년 대비 11.9% 감소한 1조7970억 원, 아케이드 게임장은 48.1% 감소한 365억원으로 집계됐다.
2020년에는 약 18.9조 원이었지만 2021년에는 20조, 22년에는 21.8조, 23년에는 23.5조가 될 것으로 전망됐다.
23년 기준 성장률이 가장 클 것으로 기대된 것은 콘솔게임과 아케이드 게임장이었다. 콘솔게임은 23년 22.8%가 성장한 1.8조 원, 아케이드게임장은 30.6%가 성장한 772억 원이 될 것으로 전망됐다.
한편 모바일게임은 23년 기준 8.9%가 성장한 14.4조원의 시장이 될 것으로 전망됐으며, PC게임은 꾸준히 하락세를 기록하여 2019년 4.8조 원보다 작은 4.6조 원의 시장이 될 것으로 전망됐다.
한콘진은 그 이유를 PC 게임이 상대적으로 개발비가 많이 들고 이용자도 감소해 신작 출시가 줄고 있기 때문인 것으로 풀이했다. 하지만 이는 PC스팀으로 진출하는 게임이 대폭 늘었고, 라인게임즈나 엔씨소프트처럼 자체 PC 플랫폼을 통해 크로스 플랫폼으로 출시하는 기업이 점차 늘고 있는 만큼 제대로 된 전망인지는 의문이 남는다.
국내 게임 산업의 수출이 2019년 3.8% 대비 2020년 23.1%로 폭발적인 성장을 기록한 것도 특기할 만하다. 2020년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억 9,356만 달러(9.7조원)다. 반대로 수입은 9.2%가 줄었다.
플랫폼 중에서는 모바일이 가장 많은 50억 달러, 다음이 PC게임으로 29억 달러를 기록했다. 권역별로는 판호가 막힌 상태지만 기존에 출시된 게임들이 많은 매출을 올린 중국이 35.3%로 가장 높았다. 이어 동남아가 19.8%, '대만'이 12.5%, '북미'가 11.2%, '유럽' 이 8.3%의 비중을 나타냈다. 전년과 비교하면 동남아는 8.6% 상승했고, 중국과 일본은 각각 5.3%, 6.5% 하락했다.
중국 대신 대만을 공략, 동남아/북미유럽이 늘었다, 자료=게임백서2021
한국게임백서지만 세계 게임산업의 규모도 집계됐다. 2020년 세계 게임 시장 매출은 2097억 달러로, PC 335억, 모바일 894억, 콘솔 558억, 아케이드게임 310억 달러로 집계됐다. 이중 국내 게임 시장은 전체 시장의 6.9%를 차지했다. 플랫폼별로는 PC게임 12.4% , 모바일게임 10.3%로 두 플랫폼의 비중이 가장 높았고, 콘솔과 아케이드게임은 전세계 시장의 2%가 되지 않았다. 2019년과의 비교에서는 모바일게임이 9.1%에서 10.3%로 늘어난 것이 가장 주목할 만한 부분이다.
PC모바일의 비중이 높다, 자료=게임백서2021
전세계 게임 시장은 전년 대비 11.7% 증가한 2,096억 달러로 나타났다. 특히 모바일 게임이 전년 대비 22.4% 증가하여 게임 산업 성장을 견인했고, 다음으로 콘솔 게임이 14.6%, PC 게임이 5.4% 성장했다. 다만 아케이드 게임은 전년 대비 9.2% 감소했다.
2016년 이후 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 모바일 플랫폼은 2020년에도 893억 4,800만 달러 규모로, 전체 게임 시장에서 42.6%를 점유했다. 다음으로 높은 비중을 차지하는 콘솔 게임의 비중은 26.6%이며 시장 규모는 558억 2,600만 달러 수준이다. PC 게임 시장은 335억 1,200만 달러로 점유율은 16.0%였고, 아케이드 게임 시장은 309억 7,300만 달러로 점유율은 14.8%였다.
플랫폼에서는 PC보다 콘솔 비중이 높다, 자료=게임백서2021
최근 모바일게임을 앱플레이어로 즐기는 이용자가 늘고 있어 플랫폼별 게임 이용률도 흥미롭다. 만 10세에서 65세의 일반인3,000명을 대상으로 2020년 6월 이후 게임 이용여부를 조사한 결과 응답자의 71.3%(2139명)가 게임을 이용했다.
이용률이 가장 높은 것은 모바일게임(90.9%)이었고, PC게임은 57.65, 콘솔게임은 21.0%, 아케이드게임은 9.8%였다. 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기는 스마트폰이 93%, 데스크톱이 61.3%, 노트북/넷북이 55.95, 태블릿이 36.3%로 나타났다. 앱플레이어를 통한 모바일게임 접속 비율은 조사되지 않았다.
모바일과 콘솔 성장 유력, 자료=게임백서2021
한편 PC방은 전체 이용자중 10.85가 이용하고 있었고, 여성보다는 남성이, 20대가 가장 이용률이높게 나타났다. PC방을 가는 이유는 '친구/동료와 어울리기 위해서'와 'PC사양이 좋아서'가 가장 비율이 높았다.
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