최근의 게임사들은 게임 출시 전에는 누구나 재미 없는 '자동'을 탈피해서 컨트롤의 묘미를 넣었다고 강조하는데 그것이 모든 전투에 적용된 예는 찾아보기가 힘들다. 문론 전략이 강조되는 위주의 게임에서는 있을 법한 일이지만 액션 RPG에서는 보기 드문 일이다.
'던전앤파이터 모바일'에 자동이 있긴 하다. 퀘스트를 누르면 자동으로 해당 지역으로 이동한다. 여기까지만 자동이고 이후부터는 모두 수동이다. 이방 저방 찾아다니면서 몬스터를 해치울 때 자동은 없고, 수동으로만 전투가 진행된다. PC에서처럼 다음 방으로 이동할 때 들어가고자 하는 방향이 아닌 반대나 위 아래 방향으로 이동해야 들어가는 버그 아닌 버그도 있다.
심지어 바닥에 줄이 가 있는 것도 온라인게임과 똑 같다. 바닥에 여러 개의 줄이 있어서 범위 공격이 아니라면 그 줄을 맞추지 않으면 맞지 않는 것 말이다. 좌우 공격 방향도 생각해야 하고, 상황에 따라 어떤 스킬을 생각해야 할지도 고려해야 하며, 적과의 거리도 생각해야 하고, 범위도 생각해야 한다. 술통을 맞추면 폭탄이 펑펑 터지는 것도 똑 같다. 스킬도 펑펑 터진다. 한 마디로 정신이 없는 것도 똑 같다.
그런데 레벨업도 잘 되고, 스토리도 막힘이 없으며, 이용자들과의 대전도 아주 부드럽다. 약 4시간의 테스트 시간동안 네트워크 에러가 3번 정도밖에 없었으니 이 정도면 애교로 봐줄 만 하다.
결국 최종적으로 드는 느낌은 온라인과 가장 가깝게 만들려 했다는 느낌이다. 액션 RPG도 '내가 원조다' 하는 느낌으로 다른 액션 RPG의 시스템을 전혀 가져 오지 않았다. 뽑기도 없고, 1-2-3번에 걸쳐 스토리 모드를 클리어하는 방식도 다른 액션RPG의 그것을 가져오지 않고 PC온라인게임 '던전앤파이터' 그대로다. 자신감의 발로다.
피로도 시스템이존재한다, 사진=게임와이 촬영
상점은 아직 구현되지 않았고, 경매장 정도만 구현됐다. 여기서 어떤 BM을 가져갈 것인가는 아직 예상이 되지 않는다. 게임을 하면서 아쉬웠던 것은 피로도다. 더 하고 싶은데도 피로도 회복 아이템이 없어 그만두어야 했다. 그렇다면 피로도 회복 아이템을 유료로 팔 것인가? 그럴 것 같지는 않다. 'PC게임처럼'이 이 게임의 기조라면 피로도 회복 아이템을 펑펑 퍼줄 것이고, 강화나 제련 관련 아이템을 팔 가능성이 높다.
잠깐의 테스트였지만 다른 이용자와 파티를 해서 PVP를 하는 것도 가능했다. 3:3으로 이용자들과 전투를 해보니 나름 재미있다. 죽으면 다시 리스폰을 해서 누가 킬을 많이 하는가 겨룬다는 점에서 롤과 닮았다. 확실히 PC온라인게임 던전앤파이터 이용자들이 많아서 그런지 격투장에서 이기기가 쉽지 않다. 특히 1:1 대전에서는 격투가에게 마법사가 된통 당하는 느낌이다. 땅에 떨어질 새가 없이 계속 맞고 있다. 연구 또는 직업을 제대로 고르는 것이 필요해 보인다.
던전 선택 화면, 사진=게임와이 촬영
자유대련장 목록, 사진=게임와이 촬영
3:3 PVP 장면, 사진=게임와이 촬영
그러나 결국은 아이템 강화와 제련이 메인 BM?
'수동'이라는 점이 가장 특징이자 장점인 동시에 단점이다. 모바일 최대 장점인 하룻밤 자고 나면 쑥쑥 성자해 있는 오토의 재미는 없다. 오로지 온라인게임만 생각하고 가장 가깝게 만든 이 게임, 다른 콘텐츠도 온랑니과 다를 바 없다 여겨도 좋을 것 같다. 과연 모바일=자동이라는 공식을 깨 버린 이 게임, 과연 오픈 후에도 '수동'으로 성공할 수 있을지 주목된다.
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